문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 커맨드 앤 컨커 레드얼럿 3 (문단 편집) === 견제위주의 게임밸런스 === 전작이나 다른 시리즈들보다 더욱 견제위주의 게임 메타는 호불호가 많이 갈리게 만들었다. 유닛들의 생산시간과 가격이 아주 비싼편이지만 자원 수집량이 자원 형태의 변화로 한 정제소에 10초당 500$로 균일해지면서 광물수집차량 하나하나가 너무나 소중해지게 되었고, 자원 견제의 중요성이 굉장히 부각되었다. 이에 걸맞게 저티어 유닛들의 경우 높은 기동성과 화력의 견제 최적화 유닛들이 주를 이루며, 보는 사람이야 화려하게 빵빵 터져나가니 눈은 즐겁지만, 하는 사람은 대단히 피곤해지는 결과를 낳았다. 이런 밸런스가 특히 문제가 되었던 이유는 커맨드 앤 컨커 시리즈가 기갑유닛들의 대규모 회전과 소모전의 화려함으로 유명했던 프랜차이즈이기 때문이다. 마이크로 컨트롤의 중요성은 시리즈 언제나 높았지만, 이번 작처럼 아예 대규모 회전과 소모전이 시스템적으로 불가능해 견제 위주의 게임진행이 강제되지 않았기 때문이다. 이는 기존 팬층이 외적으로나 내적으로나 아주 이질적으로 받아들이는 원인으로 작용하였다. 전작과 이질적인 게임 메타로 욕을 바가지로 먹는 것은 스타1과 스타2의 관계를 연상하게 만드는데, 이는 레드얼럿3를 만든 EA제작진들이 스타2로 대량으로 유입되었기 때문이다. 그렇기에 스타2에서 사용하는 유닛이나 기술들을 보면 '어 이건 커맨드 컨커 스타일인데' 라는 기분을 들게 만드는 요소들이 상당히 많다. [youtube(JQX1VOoBtDA)] 스타2 제작진들이 될 제작진들이 만들어서 그런지, 전체적으로 경쟁적인 디자인을 추구했다는 의견을 제시한다. 상술했듯 전통적인 커맨드 앤 컨커 계열은 하베스터를 많이 만들어 경제를 활성화하고 물량을 뽑아 견제를 하던지 전면전을 하던지 대규모 회전과 소모전으로 이어지나, 레드얼럿3은 기본 제련소 2개를 깔고 들어가기에 돈 수급이 매우 제한적인 특성상 제련소 3개와 2개의 경제력 차이가 커 확장의 리스크와 보상이 큰 편이며 돈 수급이 적은 특성상 경쟁적인 게임에는 [[혐영|보기엔 지루한 수비 위주의 운영]]도 크게 제한되었다. 이렇게 견제를 종용함으로 통해 게임의 길이를 줄이는 이점을 노린 것으로 보인다고 영상 제작자는 말한다. 그 견제를 통해 게임을 사실상 끝낼 수가 있다는 레드얼럿3 특유의 자원 시스템은 전략 게임 특유의 자원 관리에 쓰이는 시간을 줄여 더더욱 상대와의 상호작용을 강조하며 물량전을 반쯤 봉인하는 특성상 상성을 최대한 활용하고 유닛을 최대한 보존시켜야 하는 환경을 조성하며 이는 전략적인 요소를 부각시키는 장점이 있다. 그러나 이런 방식은 불리한 쪽의 플레이어는 방어하다가 역전할 기회가 잘 주어지지 않으며,[* 특히 초보나 실력이 부족한 게이머일수록 적극적인 견제 플레이보다는 방어 위주의 안정적인 플레이를 선호하게 되는데, 게임 메타 자체가 이런 플레이에 지나치게 패널티를 주다 보니 오히려 뉴비 절단이 일어나는 현상이 벌어졌다.] 물량이 줄어들다 보니 플레이어에게 지나친 마이크로 컨트롤을 요구하는 단점이 있었고, 견제형 플레이를 발전시킨 스타크래프트2 군단의 심장 후반~공허의 유산의 초반 메타가 프로게이머 레벨에서까지 맹비난을 받게 되면서[* 특히 종족 전체가 기동전에 특화된 스2 테란의 경우에는 당시 손목 수명을 단축시킨다는 드립이 나올 정도로 욕을 먹었다.] 결국 레드얼럿3 등의 견제형 게임 플레이에 대한 게이머들[* 한국 게이머들의 경우 스타1이 평가기준이 된 경우가 많아서 더 심한 부분도 있지만.]의 평가가 2023년 현재 부정적인 반응이 아직은 더 크기 때문에 이 게임을 플레이하고 부정적인 평가를 남긴 리뷰도 많이 보이고 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기